• Страница 1 из 1
  • 1
Гайд - режим Призраки
1Артист1Дата: Воскресенье, 26.12.2010, 15:43 | Сообщение # 1
Группа: Удаленные





Начну с того что опишу этот режим, потому как встречаются люди которые спрашивают что то вроде этого: "Как превратится в призрака и тд.?".
Режим призраки - это противостояние двух команд, с одной стороны "Белые волки" (оружие только ножи), с другой некий "Третий легион" (все доступное оружие). ПС: что курили админы называя их так, хз)).
Далее для простоты "Гоусты и Менты". Поправка Гоусты и только они, в этом режиме могут быть невидимыми, но это не значит что их не заметить, об этом далее.

Итак перейду к делу. Разобью все источники информации о месте положении Гоуста для мента на такие категории, которые далее будут делится на подкатегории. Внимание категории разделены по степени важности.

1. Шаги
2. Дыхание
3. Падение
4. Применение гоустом ножа
5. С4

Начну с первой, самой первостепенной то есть шаги.
И так, шаги делятся по скорости шага на:
1. Гоустовкие
2. Ментовкие
Как различить эти две категории? Дело в том что скорость ходьбы с ножом, не для кого не секрет выше чем с любым другим оружием, так как у гоустов в этом режиме доступно только одно оружие, то и отличить ходьбу гоуста и мента можно легко ( за исключением того случая когда мент выхватит ножа, но это редко). И так что мы слышим, бежит гоуст к примеру, туп... туп... туп... и бежит мент туп... туп... туп..., перерывы между шагами дольше, это понятно надеюсь. С этим разобрались, идем далее.

Примечание: запоминайте разные звуки шагов в зависимости от покрытия по которому они ступают и частоты ходьбы.

Далее шаги делятся в зависимости по какой поверхности они осуществляются:

1.Камень кафель, обычное покрытие ( это покрытие везде где появляются менты и гоусты, то есть, звук от него стандартен, запомните его)
2. Песок (Пример: Карта Реликвии, песок есть над платформой в точке А, в самом верху, на подходе к точке А, также в точке Б, послушайте разницу шагов по этой поверхности, это поможет вам определить место положение гоуста)
3. Метал ( Пример: думаю все слышали, звук похож на цоканье молотком, таких поверхностей достаточно на карте Лаба, меньше в Реликвиях, но они есть, к примеру, в Реликвиях, этот звук присутствует над платформой в точке А по краям, в общем слушайте и запоминайте)
4. Дерево (Пример: в основном на карте Реликвии, это мостики на столбах где прыгают гоусты, подъемный мост на А, запоминаем звук, также не забываем про ящики они тоже из дерева)
5. Вода ( тут ясно, думаю все отчетливо могут слышать хлюпанье воды особенно на карте Реликвии)

Другой по приоритету после шагов это звук дыхания. Очень не просто освоить.
Примечание:Играть только в наушниках, Внимание!!! применять только при таких условиях:
1. Вы находитесь одни или вдвоем с другим ментом, который не нуб и знает, что нужно слушать потом стрелять, а не шмалять по каждому углу безтолку. Если с вами нуб, или еще чего кучка нубов, забудьте, вы не то что звук дыхания не услышите, вы и собственных шагов не определите.
2. Если вы знаете, что в комнате или поблизости не больше 2 гоустов, если больше, забудьте про дыхание, 3 пащи хукающие в разных местах, собьют вас с толку, при таких раскладах 100%, что со стороны гоустов будет раш ( побегут все трое вас валить, или вдвоем если одного все таки вырубите) в этом случае опирайтесь на зрение и точность стрельбы)

Перейдем непосредственно к дыханию. Во первых отрегулируйте звук в наушниках, тут существует некий баланс, либо вы крутите наушники до максимума и ходите один вырубая гоустов как баранов ( Это если вы очень профессиональный игрок). Либо вы ставите уровень звука средний ниже среднего, и полагаетесь хоть на какую то поддержку партнера. Объясню почему, если крутить звук на максимум при этом находится вблизи пальбы своих союзников, во-первых у вас быстро начнет болеть голова, а потом и уши. Вариант другой, у вас есть хорошая акустическая система 7.1, тогда выше данный совет можно не брать к сведению, ( у меня наушники, поэтому больше не могу сказать).

Ну и наконец как определить место положение гоуста по дыханию.
Первое правило, где то дышит не знаете где, простреляйте впереди, спасло много раз.

Второе правило если хотите услышать гоуста, ходите больше, бегайте только когда бомба заплентяна и нет времени.
Итак вы идете себе, ниче не слышно вроде, тут появляется слабый звук дыхания гоуста, Внимание!!! если он появляется потихоньку, а не резко это значит что гоуст находится на вашем уровне + - 1 метр вниз или вверх. В этом случае стоит прострелять местность спереди, важное остатся на той же позиции и отходить влево и вправо, примерно так <I . I>. Точка это место где вы засекли слабый звук, стрелочки это то что вам нужно зделать после того как вы простреляли местность впереди, палочки это ходьба вперед от стрелочки, то есть ступили влево, два шага вперед, звук дыхания усилился, значит гоуст где то на этой линии, прострелять.

Далее, идем мы также себе потихоньку, тут внезапный отчетливый звук дыхания, очень вероятно что гоуст сидит где то над вами или выше вас на 3 метра, пример может быть ступеньки с локации в точке А на карте реликвии. Вы снизу ступенек, идете на Б тут такая ситуация, первое золотое правило прострелять впереди, потом в зависимости в каком ухе больше шумит, прострелять сразу же за углам под аркой, вероятней всего гоуст притаился именно там. Или если вы прошли чуть дальше, по проходу до Б, и та же ситуция, то возможно гоуст где то на столбе, там есть уступы, про них нужно помнить. В общем концепция в целом ясна думаю, всех секретов не буду раскрывать, да и времени не хватит чтоб все написать, поэтому перехожу к следующим, менее объемным пунктам.

Падения, тут следует уяснить если против вас играют гоусты профаны, не профи, про нубов разговор даже не ведется, то профаны часто принебригают таким выдающим их звуком, как звук падения.
Примечание для гоустов: такого звука можно избежать, нажав вовремя пробел перед самым приземлением, не так просто как кажется, требует тренировки.

Если услышали как где то что то кавкунло от падения, всегда прикиньте где это может быть, то есть высота, при которой идет урон от падения. Пример: высота над платформой в точке А карта Реликвии. Второй этаж со стороны базы гоустов на карте Лаба и тд. Важно!!! при падении в воду шума и урона никакого нет, зато есть такое понятие как круги на воде, они расходятся даже в том случае когда гоуст сидит на месте, и крутит камерой в стороны. Если увидели такое стреляйте чуть вперед за ними, потому как гоуст уже переместился, вперед, надеюсь физику все в школе учили))

По четвертому пункту "Применение гоустом ножа" коротенько.
Если вы услышали гоуста, или не услышали, и все таки не можете определить место положение, и вдруг вам послышался звонкий взмах по воздуху, знайте вас только что пытались резануть но промазали, не долго думая, резкий разворот плюс прыжок + обстрел близ лежащей местности.

Последний пункт С4. Тут тоже не особо длинно, итак кто не знает, может кто забыл напомню. Когда гоуст плентить бомбу это занимает (без саперского набора примерно 10сек, с ним 5) примерно на 6 сек бомба начинает пищать. Этот писк слышен достаточно далеко. На карте Реликвии в точке А если вы поблизости и услышали, этот писк, бегом к платформе и 90% что гоуст труп не успев заплентить бомбу, в остальных случаях, когда места где заплентить бомбу много, лучшим вариантом будет занять позицию повыше с хорошим обзором, и внимательно следить где появится с4.

Как правильно простреливать местность?
Очень важный скил для мента, ибо патроны не бесконечны и обоймы нужно менять))
Первое правило старайтесь прострелять местность находясь чуть ниже, делайте это очередями по 3 патрона передвигаясь при этом влево вправо, почему так, да потому что почти все гоусты заседают в присяди, если вы стреляете стоя то меньше шансов что ваша пуля найдет свою цель.
Второе правило, касается первого, если вас все таки застали врасплох, гоуст спрыгнул перед вами, и у вас началась паника, отпрыгните и стреляйте чуть ниже корпуса почти вниз, так больше шансов что вам не порежут яйца из присяда. Ах да, надеюсь объяснять, что когда прицел красным засветился, вы попали в гоуста не нужно?))

Совет: Используйте миникарту, члены вашей команды отображаются на ней белыми точками, если кого то убили на том же месте появляется крестик, это сигнал вам, о возможном месте положении гоуста или направлении движения.

Что такое Банихоп и как с ним бороться?
На русском серверах еще мало народу знают, что такое банихоп, в силу того что мало кто читает форум, тут есть гайд про то что это такое, так что не буду долго останавливаться на этом вопросе.
Итак что такое банихоп, это прыжки назад спиной в присяде или же вперед (не знаю вперед у меня получается только с разбега, но люди умеют я знаю). Чем опасны они для ментов в режиме Призраков?
Во - первых если банихоп выполняется досконально, гоуста не видно вообще.
Во - вторых его не слышно (не слышно для ментов, когда играешь за гоуста, при каждом призмелении после прыжка слышен достаточно хороший топот, это считаю багом, это нужно поправить)
В - третьих прыжки достаточно длинные, скорость этих прыжков превышает скорость бега с ножом, гоуст таким методом может спокойно запрыгать вам за спину и зарезать вы и не узнаете как.
В - четвертых не слышно дыхания, ну или оно меняется с такой частотой что определить место положения по этому параметру становится практически не возможным.

Пока данные опасные преимущества банихопа, еще цветочки, вот когда появятся лопаты и топоры, вот тогда станет весело один банихопер запрыгивает в толпу ментов с лопатой и одним взмахом лопаты ложыт 2-3 ментов.
Важно еще то что уметь банихоп делать совсем не обязательно, достаточно иметь мышь с поддержкой макросов, в мышь заливается макрос, ( в нем расписываются нажимание клавиш их интервал, например пробел через каждых 80 млсек) и все, одно магическое нажатие кнопки мыши и вы умеете банихоп.

Как с ним бороться? Единственный действенный метод, меньше простреливать, больше передвигаться, противник может сделать ошибку и проявить себя. Далее, старайтесь быть выше противника, сверху на ступеньках подъемах, когда местность не ровная банихоп выходит далеко не идеальный, Пример: карта Лаба, место появления ментов, там есть подъем вверх, если вас атакует банихопер со стороны точки А заберитесь на этот подъем и ждите, незаметно он уже к вам не подберется. В остальном, банихоп единственный читерный козырь у гоуста, после топоров и лопат конечно, вместе это бомба в штанах любого мента.

Как играть если у вас пинг 100+ или нестабильный пинг?
Для начала напишу, что такое пинг.
Пинг это время за которое посылается запрос с компютера пользователя к серверу, обработка этого запроса сервером и отсылание ответа пользователю. (Пинг можно посмотреть нажав кнопку TAB в бою, в открывшемся окне смотрим колонку "Статус" это и есть Пинг)
Теперь проще, вы выстрелили но ваш пинг к примеру 150, у противника 50, ваш запрос будет идти дольше, соответственно сервер отдает приоритет тому запросу который пришел раньше, поэтому если противник выстрелил даже чуть позже или отошел в сторону, то ваш урон не пройдет, а пройдет его урон. Надеюсь ясно выразился.
В режиме Призраков, с высоким пингом лучше играть в стиле чем дальше вы от себя заметили гоуста и вырубили его (не подвижного желательно) тем лучше. Если гоусты рашеры, то есть бегают прыгают, то вам скорей всего трындец.
Далее, что такое нестабильный пинг, это когда он скачет каждых две сек на +- 20 очков, тогда вообще стерегитесь ближних схваток, можно выпустить обойму и не будет никакого демеджа. Единственный выход это тактика упомянутая выше или хедшот.
И еще один момент, с высоким пингом 100+ у вас могут не так хорошо выходить такие движения как банихоп, прыжок с высоты без урона. Это обусловлено недопустимо высокой задержкой обмена информацией, вашего компьютера и сервера. Вот например банихоп это 80 мс задержки между нажатием пробела, а у вас к примеру пинг 120 мс, вам придется жать пробел намного чаще, при этом держать ритм сложней, нежели с более низким пингом.

Совет: Для игры за ментов лучше выставить гамму на максимум, если у вас не глючит видеокарта, то можете менять гамму горячими клавишами Хоум и Енд. Потому как в других режимах играть с гаммой 100 не удобно.

Авторство принадлежит:

офф форум ru_Cross Fire(http://www.cfire.ru/forums/)-Vulture

 
ApelsinUAДата: Понедельник, 03.01.2011, 12:59 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Секреты игры и карта Лаборатория.
Большинство игроков, начавших играть в кф, не столь опытно знают режим призраков, они привыкли только к типичным правилам: если играешь за призра - нельзя палиться видимостью. Однако это не так, всегда призрака сдавал его один, практически единственный, минус - дыхание. Его можно услышать всегда, когда призрак рядом, пробегает, проскочит с помощью бани-хоупа.

Вы сели играть в кф, на КБВ, КБ, ММ, У; вы можете спокойно расслабить свое воображение, так как все враги видимы и задача обоих команд просто поразить друг друга. Режим П, нечто иное. Каждый опытный игрок, играя на П, должен себя уважать и развить на определенное время до максимума свое воображение. Надев хорошие наушники (не какие там легкие для прослушивания музыки), которые целостно охватывают ваши уши, удобны в использовании и хороши по сборке (у каждого ведь наушники ломались, в частых случаях из-за непрочной сборки).

Примечание: Так же лучше всего использовать оружие, оснащенное глушителем. Мой совет - M4A1-Custom, M4A1-Silencer.

Изначальная учеба по вычислению призрака, идет по различию поверхностей, если призрак где-то пробежал. Дерево, кафель, цемент, песок: различить шаги можно всегда, главное навострить уши.
Хорошее обучение игрока, с техникой хорошего вычисления призрака, проходит с обучением нового понятия как "угол вычисления дыхания призрака".
Я покажу вам это обучение на карте "Лаборатория" и позиции основных точек этой карты.
Тот, кто изучал основные разделы науки тригонометрии, то сейчас эти люди меня спокойно поймут.
угол дыхания.jpg
1) Плоская поверхность и большое пространство. Вспомните главную тригонометрическую числовую окружность, где показаны градусы и другие обозначение. Тут так же, абсолютно таким же образом представьте себе вокруг своего пресонажа числовую окружность, где будет показаны только градусы (от 0' до 360' ну да, до этой же точки, проще говоря - полный оборот или круг). Большое простанство на карте, вы можете увидеть сразу на респе ментов. Плоский кафель и большое пространство. Таким образом, определить призрака можно на "прямую", где он будет сидеть или стоять.
2) Уровень по вертикали карты. Этажи. Очень сложно для начинающим ментам, определить где сидит враг - внизу, на вашем уровне или где то наверху. С плохими наушниками и усталым видом вашего лица вы можете спокойно не сообразить - враг стоит перед вами, или на трубе сверху, над вашей головой. В таких случаях, первая стадия происходит с пунктом №1 вышенаписанного, вы определите по градусу где призрак. Направив в сторону призрака оружие, вам нужно удостовериться - может он на трубе или на вашем уровне ходьбы. В таких случаях спасает лекгий способ - покрутил головой вверх - вниз, вправо-влево, понял где он и убил. Некоторые пользуються горизонтальной стрельбой вдоль уровня, но это некоторая растрата патронов непридогна.
3) Бани-хоуп. Определение тактики прыжка. Главное плюс для ментов - слух, минус - большой шум. Главный минус призра - видимость, главное оружие - бани-хоуп. Им пользуются все хорошие и матерые игроки. Коротко - это прыжок сидя, попой назад (ну потом можно развернуться и будет бани вперед), исскуство бани-хоупа, пропрыгать огромное расстояние и ни разу не спалиться видимостью. Бани - единственный способ хорошего продвижения призрака и сбития дыхания для врага. Для мента - целая задача устранить матерого призрака.
Способ - если призрак начал бани точно на вас: если вспереди, то стрелять надо только вперед (можете при стрельбе иногда приседять - больше вероятность того что попадете в прыгающего призра), вероятность того, что призр успеет повернуться с бани в другую сторону - маленькая, если зади - повернувшись ровно на 270', совершить такие же действия как и с бани призрака спереди.
Очень сложно вычислить призрака, если он проскочил мимо вас (либо по левую сторону, либо по правую). В таких случаях - вас спасет ваше воображение и тактика стрельбы, представив как призрак повел себя дальше (куда попрыгал, остановился, или начал разворот с бани).

Теперь целостно о карте "Лаборатория". Расскажу только об игре за ментов.
Каждый хоть первый раз поиграв на Лаборатории знает, что респа ментов делиться на две группы - нижний уровень (ближайшая точка Б) и верхний уровень (ближайшая тока А). Если вы респнулись на верхнем уровне - то лучшее продвижение это к точке А, если на нижнем - соответственно Б. Переход на другой уровень ходьбы займет хоть и секунды две, но все же за эти 2 секунды от вас может убежать даже абсолютно любой призрак.
Точка А.
Пройдя мимо проема в потолке над головой, по длинному темному коридору, повернув на право вы увидете такой широкий балкончик с двумя маленькими панелями управления. Запрыгнув в широкий проем окна, перед вашим взором предстают целых четыре (!) выхода к точке А.
1) Это кишка точки А (кишка - это любой вентиляционный канал на карте).
кишка.jpg
Внимательно просмотрев долгое время в этот проем конца кишки, может быть и попадеться какой то фраг.
2) Это проход от комнаты с картонными ящиками к точке А. Пропалив любого призрака, бегающего через этот проход, можно спокойно убить, сидя на том ж месте - балкончик.
выход к А у труб.jpg
3) Это проход через "темную команту" (так называют маленькую комнату, ведующая от конца стоков с водой, к трапу или лестнице на верхний уровень А как балкон, и к самой платформы точки А). Вы можете не изменяя своей позиции, контролировать этот проход. Если выход от этой комнаты для вас очень далек, то вы можете встать на трапе и просматривать эту комнату.
выход к темной комнате.jpg
4) Это самый конец кишки точки А, ее конец выглядит как проем в потолке у вашей респы (который вы изначально прошли, направляясь в точку А). Если оттуда выпадет призрак, то прозвучит прикольный звук типа "упал, ай больно" или "арр!" (честно, не знаю как назвать этот звук при приземлившимся на землю вашего персонажа). Таким образом вы можете целостно контролировать коридор, нацелевшись в дальнейшем на упавшего призрака из кишки - в голову.
коридор.jpg
Запомните - балкон точки А, самая удобная позиция на этой точке, так как на ней обзор больше всего.

Добавлю, что хороший и матерый игрок знает, что звук дыхания идет как радиоволны, то есть его слышно даже через стены. Поэтому можно услышать куда побежал призрак по концу кишки точки А - в конечный проем в коридоре или начал лезть в основную кишку)

Точка Б.
Респнувшись на нижнем уровне, продвигайтесь на прямую к точке Б. Б выглядит так же как и А, различия между ними небольшие. У точки Б есть три уровня, на которых можно заплейнтить бомбу - это два ребра (левое и правое, на которых призраки часто сидят. Ребра точки Б - самый верхний уровень ходьбы на данной точке для плейнта), средний уровень хьдьбы, параллельный основной платформе прихода на Б, и нижний уровень ходьбы, где есть два входа и выхода зоны плейнта.
1) Придя сразу в нейтральную зону точки Б, завернув к углу, рядом с тонкой панели управлении, вашему взору раскинеться левая часть нижнего уровня. Или можете встать у стены, где начинается трап - там правая часть.
позиция на Б.jpg
2) Другая позиция будет на левом ребре этой точки. Где вы можете контролировать вторую кишку.
левое ребро на Б.jpg
3) Или повернувшись на 90' в право, можете конролировать первую кишку точки Б, у которой два выхода.
контроль на Б.jpg
4) Четвертая позиция находиться кокраз уже в самой первой кишке. Где вы можете конролировать правую часть плейнта для бомбу точки Б, выход второй кишки и большой проход от респы ментов.
кишка на Б.jpg

Ведение тактики, и тренировка своей команды очень понадобиться в развитии своего опыта на режиме П.
Изначально, распределение игроков и их обучение идет только по защите основных точек (А и Б). Задача призраков уничтожить эти точки или убить всех ментов. А сама тактика ментов, должна пологаться только на защиту этих объектов, остальное это только вспомогательная помощь (пример - раскинуть несколько игроков в нейтральные зоны, где они вполне могут встретить призрака или их группу). Хорошая тренировка и желание стремиться развивает навык игры, обычно все делаеться на первой стадии просто - береться один мент, его сажают к примеру на точку А, и из всех доступных проходов валит противник с любом собственным способом проникнуть на точку. Тем самым проверяеться растерянность игрока, слух и собственная тактика.

Авторство принадлежит:

офф форум ru_Cross Fire (http://www.cfire.ru/forums/)- Evangelion471

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: